РП УК Компьютерная анимация в Adobe Flash

СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ АНИМАЦИИ СРЕДСТВАМИ MACROMEDIA FLASH
Классы: X или XI.
Количество часов: 34 (1ч в неделю).
Профиль: информационно - технологический.

Пояснительная записка
Аннотация
Компьютерная анимация - это явление, сочетающее в себе компьютерный рисунок с
движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства,
который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски
значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Итак,
компьютерная анимация — это последовательный показ заранее подготовленных графических
файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы
объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.
Сегодня анимация персонажа занимает лидирующие позиции в программной индустрии. Она
занимает не последнее место в создании современных фильмов, позволяя изобразить всю полноту
фантазии сценаристов добавлением в фильм фантастических героев и наделением их
сверхчеловеческими способностями. Но самое широкое применение компьютерной анимации
персонажа можно встретить в производстве мультфильмов. На сегодняшний день рисованные
мультфильмы уходят в прошлое, им на смену приходят мультфильмы созданные на компьютере.
Кроме этого анимация применятся не только в киномотографии и мультипликации, но и в области
создания компьютерных игр, производственной, научной и деловой сферах деятельности (реклама,
маркетинг, дизайн, разработка Web-сайтов и т.д.).
Adobe Flash — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации,
использующейся при создании Web — сайтов и презентаций.
Данный элективный курс посвящен созданию анимации в Adobe Flash . Он содержит все, что
необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и управлять их
движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения
информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными
знания и по другим предметам: математике, физике, географии.
Цель курса:
Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций,
различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы
Flash.
Задачи курса:
 познакомить с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов,
статических и динамических вставок на веб – страницы;
 научить обучающихся работать в среде Adobe Flash;
 развивать творческий подход при выполнении практических заданий;
 совершенствовать навыки использования компьютерных технологий.

Методы и формы обучения
Основным методом обучения в данном элективном курсе является метод проектов. Проектная
деятельность позволяет развить исследовательские и творческие способности учащихся. Роль
учителя состоит в кратком по времени объяснении нового материала и постановке задачи, а затем
консультировании учащихся в процессе выполнения практического задания.
Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на
компьютере.
Формы контроля уровня достижений учащихся и критерии оценок.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения
учащимися практических заданий.
Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно
выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме выбранной из списка
предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и
удовлетворять потребности учащихся.
Курс призван помочь в выборе сферы будущей профессиональной деятельности.
В результате изучения данного курса обучающиеся будут
знать:











уметь:









назначение и возможности среды Adobe Flash;
основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и
рабочая область, временная линейка, плавающая панель);
особенности векторных и растровых форматов;
способы создания анимации в среде Adobe Flash;
этапы создания ролика;
виды анимации;
основные понятия, используемые в Adobe Flash: символ, слой, «шкала времени»,
ключевой кадр, ролик, скрипт, сцена
понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор
кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;
свойства основных импортируемых графических форматов (SWF,BMP, GIF, JPEG,
WMF);
основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent,
with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame,gotoAndStop и др.);
понятия предварительного просмотра и публикации фильма.

запускать приложение Adobe Flash;
создавать и модифицировать изображения;
редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование,
группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);
работать со слоями;
использовать градиентные и растровые заливки;
создавать анимационный ролик;
применять различные эффекты при создании анимации;
пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle(прямоугольник), Oval
(эллипс), Реп (перо), Pencil (карандаш), Brush(кисть),.Paint Bucker (ведро с краской), Ink






Bottle (чернильница) и инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso(лассо),
Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);
импортировать графические изображения;
просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;
вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;
выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате;

Содержание обучения
Знакомство с Adobe flash (3ч).
Окно редактора. Окно документа. Инструменты. Плавающие панели. Окно настройки
редактора. Форматы графических изображений. Векторная и растровая графика. Объекты и
контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма.
Ожидаемые результаты обучения
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:





назначение и возможности среды Adobe Flash;
основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и
рабочая область, временная линейка, плавающая панель);
особенности векторных и растровых форматов;
понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка,
направляющие, сетка, слой, слой направляющих, направляемый слой, слой маска,
маскированный слой;

уметь:













запускать приложение Adobe Flash;
открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели, собирать панели вместе и
отрывать их друг от друга, создавать публикацию фильма (без настройки);
владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа);
создавать, открывать и закрывать файл с фильмом;
выбирать фон фильма, единицы измерения;
сохранять фильм;
создавать, удалять и прятать направляющие;
использовать привязку;
создавать, копировать и удалять слои;
менять порядок наложения слоев;
редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование,
группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);
изменять порядок наложения объектов и их выравнивание.

Рисование в Adobe Flash (5 ч).
Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование
пером, карандашом, кистью. Привязка при рисовании. Настройка инструментов рисования.
Панель Stroke (обводка). Создание и редактирование опорных точек. Группировка,

пересечение и наложение контуров. Приемы редактирования контуров. Операции над
заливкой и обводкой. Работа с градиентной заливкой. Палитра. Создание нового цвета.
Создание

текстовых

блоков.

Приемы

редактирования

и

форматирования

текста.

Преобразование текста в контуры.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:











понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор
кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;
назначение индикаторов заливки и обводки;
градиентную заливку;
палитры RGB и HSB;
панели Mixer (микшер) и Swatches (образцы);
глубину цвета;
безопасную палитру;
виды текстовых блоков;
панели для работы с текстом;
атрибуты символов и абзацев;

уметь:
 пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle (прямоугольник), Oval
(эллипс), Реn (перо), Pencil (карандаш), Brush (кисть), Paint Bucker (ведро с краской), Ink
Bottle (чернильница);
 пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect
(выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);
 отменять ошибочные действия, очищать документ;
 задавать текущие атрибуты обводки и заливки;
 выделять заливку и обводку контуров;
 использовать привязку при рисовании;
 рисовать прямые линии, прямоугольники и гладкие кривые;
 выделять, перемещать и изменять тип опорных точек, создавать их и удалять;
 изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него;
 выделять и перемещать обводки, заливки и отдельные области контура, группировать
контур;
использовать пересечения и наложения контуров для их разрезания и объединения в более
сложные фигуры;
 изменять атрибуты обводки и заливки;
 редактировать и настраивать градиентную заливку;
 создавать новые цвета и производить их запись в палитру цветов;
 создавать полупрозрачные цвета;
 создавать и редактировать текстовые блоки;
 работать с фрагментами текста;
 преобразовывать текст в контуры;
 создавать текстовые маски, поля ввода, динамические текстовые блоки.
Импорт графики. Библиотеки и символы (3 ч).
Редактирование и оптимизация растровых изображений. Импорт файлов основных
графических форматов. Трассировка растрового изображения. Растровая заливка. Создание

объектных символов. Трансформация, изменение цвета и прозрачности экземпляра.
Редактирование символа. Создание библиотеки символов.

Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:





свойства основных импортируемых графических форматов (SWF, BMP, GIF, JPEG, WMF);
понятие трассировки растровых изображений;
понятия: объектный символ, экземпляр, общая и разделенная библиотека;
назначение панелей Effects (эффекты), Instance (экземпляр);

уметь:










импортировать графические изображения;
редактировать и оптимизировать растровые изображения в стороннем редакторе;
производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат;
создавать растровую заливку;
создавать объектные символы;
трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность;
заменять символ для экземпляра;
редактировать символы;
работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные
библиотеки).

Анимация (6 ч).
Принципы анимации в среде Adobe Flash. Настройка временной линейки. Режим кальки.
Метки кадров и комментарии. Просмотр и тестирование фильма. Редактирование кадров.
Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы.
Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:






способы создания анимации в среде Adobe Flash;
понятия: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг, режим кальки;
маркеры кальки;
панель Frame (кадр);
временную линейку;

уметь:








производить одновременный просмотр и редактирование нескольких кадров в режиме
кальки;
производить выделение, создание, копирование, вставку и удаление кадров;
перемещать кадры и их последовательности;
использовать слои направляющих, слои-маски, сцены;
создавать метки кадров и комментарии;
просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;
создавать анимацию движения, движения по заданной траектории;





создавать анимацию форм, текста;
создавать и использовать графические символы и клипы с анимацией;
создавать анимированные кнопки.

Простые сценарии (4 ч).
Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. Настройка
панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру.
Элементы управления проигрыванием фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка
фильма.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:




что такое программная анимация и интерактивность;
понятия: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик событий, уровни;
основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with,
tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.);
уметь:
 вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;
 создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа;
 задавать целевой маршрут;
 останавливать проигрывание фильма и возобновлять его;
 осуществлять переход на другие кадры;
 загружать web-страницы;
 загружать и выгружать другие фильмы.
Сложные сценарии (4 ч).
Использование переменных. Операции и функции. Условные операторы и операторы цикла.
Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. Проверка
факта столкновения клипов. Текстовые поля.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:










глобальные и локальные переменные;
примеры стандартных функций;
свойства и методы клипов;
оператор присваивания;
арифметические, логические и составные операции;
оператор трассировки trace;
условный оператор if, if...else;
операторы цикла for, while, do...while;
метод дублирования и удаления клипа;

уметь:



присваивать значения переменным и возвращать их;
создавать функции;








перетаскивать клип;
создавать «живой» указатель мыши;
дублировать и удалять клипы во время просмотра;
вставлять клип из библиотеки;
контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку;
обеспечивать прокручивание динамического текста.

Тестирование и публикация (2 ч).
Среда тестирования. Окна: Output (вывод), Movie Explorer (проводник по фильму), Debugger
(отладчик). Список объектов и переменных. Настройка публикации. Предварительный
просмотр и публикация фильмов. Экспорт фильма.
Ожидаемые результаты обучения.
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:




понятия «скорость загрузки», «потоковая передача данных»;
назначение отчета о размерах кадров, оператора trace;
понятия предварительного просмотра и публикации фильма.

уметь:








получать список переменных и объектов;
работать со слоями и ключевыми кадрами в проводнике;
следить за переменными и свойствами клипов в отладчике;
включать в публикацию нужные форматы;
настраивать экспорт в форматы SWF, GIF, JPEG;
выполнять предварительный просмотр публикации в заданном формате;
производить экспорт кадров в различных форматах.

Работа над проектом (7 ч).
Тематика творческих проектов:
Произвольная тема по одному из направлений:
1. Фильм на тему:
 Правила дорожного движения.
 Правила пожарной безопасности.
 Если хочешь быть здоров …….
2. Анимационные обои или обои – календарь
3. Открытки - «День святого Валентина», «8 Марта», «С Днем рождения»
4. Тематические ролики для школьного веб –сайта
5. Обучающий фильм по одной из тем школьного курса.

Тематическое планирование

№
п/п

Тема

Кол-во
часов

Знакомство с Macromedia flash (3 ч)
1 Macromedia Flash — программа для создания интерактивной анимации. Назначение и
возможности
2 Интерфейс программы
3 Графические форматы. Векторная и растровая графика
4 Понятия объекта, контура, пикселя
5 Виды слоев. Работа со слоями
6 Группировка, трансформация и выравнивание объектов
7 Создание и настройка фильма

0,5
0,5
0,5
0,5
1

Простое рисование в Macromedia Flash (1 ч)
8 Кривые Безье. Простейшие линии и фигуры
9 Атрибуты обводки и заливки

0,5
0,5

Библиотеки и символы (1 ч)
10 Символы и экземпляры, Библиотека символов. Редактирование символов
11 Преобразование символов в экземпляры. Создание клипов

0.5
0.5

Анимация (3 ч)
12
13
14
15
16
17
18

Временная линейка. Режим кальки. Метки кадров. Просмотр и тестирование фильма
Работа с кадрами
Покадровая анимация
Анимация движения
Эффект вращения. Серия движений
Движение по заданной траектории
Анимация форм

0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5

Сложное рисование в Macromedia Flash (4 ч)
19
20
21
22
23
24
25
26

Рисование гладких кривых. Опорные точки. Использование привязки
Инструменты Реn и Brush
Работа с опорными точками. Изменение кривизны линий
Работа с сегментами. Пересечение и наложение контуров
Градиентные заливки
Создание и редактирование цветов
Текстовые блоки. Редактирование текста
Атрибуты символов и абзацев. Преобразование текста в контуры. Динамический текст

0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5

Импорт графики (2ч)
27 Оптимизация, импорт и размещение графики в фильме
28 Трассировка растровых изображений
29 Растровая заливка и ее настройка

1
0.5
0.5

Анимация сложных движений (3ч)
30 Анимация текста
31 Использование анимированных символов
32 Использование слоев-масок

0.5
0.5
1

33 Создание кнопок
34 Анимированные кнопки

0.5
0.5
Простые сценарии (4 ч)

35
36
37
38
39
40

Понятие интерактивности. Язык сценариев ActionScript
Назначение сценариев
Задание целевого маршрута. Оператор with
Управление проигрыванием фильма
Создание web-страницы
Загрузка и выгрузка фильмов

0.5
0.5
1
1
1

Сложные сценарии (4ч)
41 Типы переменных. Присвоение и возвращение значения
42 Операции над переменными. Функции
43 Условные операторы. Операторы цикла
44 Свойства клипов
45 Вставка клипа из библиотеки. Работа с текстовыми полями
46 Массивы. Преобразование массива в строку
47 Клавиши и мышь
48 Строки. Выделение текста

0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5

Тестирование и публикация (2 ч)
49 Среда тестирования
50 Создание отчета. Окно Debugger
51 Настройка и предварительный просмотр публикации
52 Экспорт фильмов и изображений
Работа над проектом (7 ч)

Рекомендуемая литература
1. Панкратова Т. "Flash 5: Учебный курс. СПб.: Питер, 2002.
2. Уотролп Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX. СПб.: Питер; Киев: BHV, 2003. (+
компакт-диск)
3. Файлы с заготовками для упражнений с сайта издательства «Питер»: http://www.piter.com.

0.5
0.5
0.5
0.5

Тематика творческих проектов
Произвольная тема по одному из направлений:
1. Фильм на тему:
 Правила дорожного движения.
 Правила пожарной безопасности.
 Если хочешь быть здоров …….
2. Анимационные обои или обои – календарь
3. Открытки - «День святого Валентина», «8 Марта», «С Днем рождения»
4. Тематические ролики для школьного веб –сайта
5. Обучающий фильм по одной из тем школьного курса.

Список литературы

1. Железняк В.А.: Создание интерактивной анимации средствами Macromedia Flash.- М.:
Издательство «Учебная литература».-2006.
2. Панкраьова Т.: Flash 5., Учебный курс.- СПб.:Питер, 2002.
3. Уотролп Э., Гербер Н. Эффективная работа в Macromedia Flash. — СПб.: Питер, 2003.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».